top of page

Linear Workflow ( LWF ) Part 2

LWF konumuza devam edip bu yazımızda yazılım tabanlı LWF işleyişini anlatmaya çalışacağız.


LWF'nin avantajlarından bahsetmiştik. Birçok avantaj gibi LWF de yanında bazı handikaplarıyla gelir. Bu da aslında temelde iş akışımızı değiştirip buna adapte olma sürecimizle ilgilidir. Yazılım üzerinden giderek iş akışının nasıl olacağını görmeye çalışalım.


Yine not olarak belirtelim ki sinema sektörüne veya vfx ağırlıklı çalışmıyorsanız LWF yükünü almamanız daha mantıklı olabilir.


Başlarken Gamma konusunda da bahsettiğimiz önemli bir noktayı tekrar hatırlatalım. Renklere istediğiniz kadar takla attırın kullandığınız monitörün uyguladığı Gamma 2.2 eğrisinden kaçış yok. Bunu niye hatırlattık. Diyelim herhangi bir 3d yazılımdan 32 bit linear Open EXR render aldınız. Ya da elinize böyle bir dosya geçti. Bu renderı doğrudan Windows ya da After Effects üzerinden görüntülerseniz olduğundan karanlık görünecektir. Bunun da sebebi elimizdeki linear tonlamaya monitörümüzün uyguladığı Gamma transformasyonudur. Bunu düzeltmek için de Workspace'imizi linearize etmemiz gerekir ki artık detaylarına başlayalım.


After Effects


LWF bütün yazılımların çekirdeğinde işleyen bir matematiksel akıştır. Önemli olan husus yazılımların bunu arayüz ve çıktılara nasıl yansıttığıdır. Birçok 3d yazılım bazı ayarlar yapmadığınız taktirde Gamma uygulanmış çıktılar ve özellikler verir. After Effects'in bütün yapısı LWF ile entegredir. AE de LWF ye geçmek için yapmamız gereken tek şey Project panelinin altındaki BPC değerine tıklayarak açılan Project Settings penceresinden renk uzayımızı seçip (sRGB, Prophoto RGB vs... Color Space yazısına bakınız) hemen altındaki "Linearize Working Space" özelliğini aktif etmektir.



Sol non Linear Color Picker, Sağ Linear Color Picker


AE'yi LWF'ye çektiğimizde pek de alışık olmadığımız bir Hue/Saturation/Brightness değerleri ortaya çıkar. LWF'nin luminance değerlerini yükselttiğini, parlaklarda çok daha fazla ton verdiğini açıklamalı anlatmıştık. Bunun görsel karşılığını en net Color Picker'da farkedebiliriz. Tonlar daha parlak, parlaklar daha geniş, karanlık daha dar bir alana sıkışık.


Bu noktada 0-255 çalışanları için bir sorun veya bir alışma süreci sıkıntısı ortaya çıkacaktır. Özellikle yaptığımız işlerde bazı Web adaptasyonları için renk kodları gerekebilir. Bunu, LWF yi bozmadan iki şekilde dolaylı olarak halledebiliriz. Birincisi AE yerine Sistem Color Picker'ı kullanmak. Edit/Preferences/General/ Use System Color Picker'ı aktif ederek Mac veya Windows sisteminin Standart Color Picker'ını kullanabilirsiniz. Sistemin picker'ı isteklerinizi karşılamıyorsa bunu değiştirmek için çeşitli eklentiler mevcut.

İkinci çözüm ise ayardan ziyade tamamen okuma ile ilgilidir. AE Info panelinde Info yazısına sağ tıklayarak okunan değer biçimini Web, 8 bit, 16 bit, Decimal vb. ye çekebilirsiniz.





Color Management - Preserve RGB


Gamma yazımızda da bahsettiğimiz gibi import ettiğiniz her footage, resim (EXR, HDR bazı TIFF dosyaları hariç) Color profili uygulanmış halde gelir. Monitör 2.2, 2.1, 2.4 eğrilerinden birini uyguladığında görsel olarak doğru fakat RGB değerleri olarak hatalı bir texture import etmiş oluruz. AE profil eklenmiş bu texture u çalıştığımız Linear Workspace'e sorunsuz bir şekilde entegre eder. Bu sayede dışarda nasıl görünüyorsa AE'de de aynı şekilde görünür. Görünürlük amaçlanan bütün texture'lar resimler videolar için Color Management gerekli bir durumdur.


Fakat bunun bazı istisnaları vardır. Onlar da Contol Layer dediğimiz görünürlük amaçlanmayan fakat görünürü etkileyen displacement, normal, z-depth, uvmap, object position gibi maplerdir. Az önce RGB değerleri hatalı fakat görünürlüğü doğru demiştik. Görünür olmayan maplerde ise bize görüntüsü hatalı olsa da doğru RGB değerleri gerekmektedir. Bu sayede daha gerçekçi Displacement, Bump, DOF, Fog vb etkiler elde edebiliriz. Bunu da Interpret Footage/Color Management tab'inden Preserve RGB kutucuğunu aktif ederek halledebiliriz.


Ctrl+Alt+G / Command+Option+G



Kutucuğun yanındaki açıklamadan da anlaşıldığı üzere bu özellik bütün renk yönetim dönüşümlerini, profillerini devre dışı bırakarak RGB değerlerinin korunmasına olanak tanır.



Photoshop

Yeni versiyonlar 32bit EXR dosyalarını otomatik olarak linear okur. Bazı adjustment efektleri uyumlu olmadığından grilenmiştir yani kullanılamaz. 3. parti eklentilerle daha detaylı ayarlar yapılabilir. Bu kadar. Geçelim.


Cinema 4D


C4D' de LWF standard olarak aktiftir. Ctrl+D/Command+D kısayoluyla Project Settings'ten ayarlanabilir. 3D yazılımlarda LWF'nin etkisi daha dramatiktir. Falloff (azalma,zayıflama) gösteren her durumda etkisi net görünür. Örneğin ışığın falloff niteliği vardır. Kaynaktan uzaklaştıkça zayıflar. LWF aktif olduğunda luminance değeri zenginleşen ışık, merkezde patlamadan daha da uzağa erişebilir. Bu, daha hızlı renderdan tutun da (intensity'e ve doğal olarak sample değerlerine yüklenilmemesi ), daha düşük noise, daha gerçekçi aydınlatma gibi bir çok avantajı beraberinde getirir. LWF'yi açıp kapatarak aradaki farkı görebilirsiniz. Sadece ışık değil yansıma kırılma gibi özelliklerde de daha gerçekçi sonuçlar elde edilir.






Bu noktadan sonra kullandığımız render motoruna göre bazı farklı ayarlar yapmamız gerekebilir. Genel olarak bütün 3d yazılımlarda dikkate alınması gereken akış şöyledir :




Soldan sağa, kullandığımız nerdeyse bütün texture'lar sRGB transformasyonuyla gelir. Bunu dahili olarak linearize/de-Gamma etmemiz gerekir. Bunu da, Import ettiğimizde texture konteyner'in ayarlarında Gamma veya Color Profile olarak bulabiliriz. Color Profile varsa Linear'e Gamma'yı ise 1.0 a çekmemiz gerekir. Gerisi yazılım tarafından halledilir.


Günümüzde birçok render motoru, 3d yazılımın Color Management'ini dikkate alarak linear bir şekilde çalışır. Hatta yukarıda gördüğümüz texture dönüşümlerini bile otomatik olarak uygular. Yapılması gereken sadece render motorunun linear çıktı vermesini talep etmektir. Bu da ilgili render motorunun ayarlarında mevcuttur. Örneğin Octane Render' da Render Buffer Type'ı Float Linear'e çekmemiz yeterli olacaktır. Multipass render alacaksak Image color profile ve Tonemap type'ı da linear'e çekmemiz gerekir.


3D Studio Max-Vray


Önceleri, bazı eski versiyonlarda yazılımın Gamma yönetimini manuel olarak yapmamız gerekiyordu. Eski versiyonlarını kullanıyorsanız aşağıdaki ayarları yapmanız yeterli olacaktır. Not : Bu ayarın linear hesaplamalar üzerinde bir etkisi yoktur. Sadece viewport görünümlerini Linear Workspace'e uygun hale getirir.


Rendering/Gamma/LUT Setup... veya Customize/Preferences/Gamma and LUT




Yeni versiyonlarda Autodesk, import edilen texture'e otomatik olarak de-Gamma yani linearize uygulandığını açıklamıştır. Bu yüzden import ettiğimiz texture'ü ellememize gerek yoktur. Eski versiyon kullanıcısıysanız... kullanmayın yeni versiyona geçin.



Max ile birlikte sık kullanılan Vray render motorunu ele alalım. Chaos Group'un açıklamasına göre yeni versiyonlar tamamen linear çalışmaktadır ve Color Management'i yukarıdaki gibi Max e bırakmak yeterli olacaktır. Daha eski versiyonlarını kullanıyorsak yapılması gereken bir iki ayar vardır. Birincisi Vray Color Mapping tipini Linear Multiply' e çekmek. İkincisi de versiyonunuza göre, varsa Mapping modunu none(don't apply anything) olarak ayarlamak. (Vray 3 öncesinde bu ayar Don't affect Colors(Adaptation Only) e denk gelir.) Tabi bunların hepsinin çalışması için Vray Frame Buffer kullanmamız gerektiğini unutmayalım.


Son olarak bir iki önemli noktaya değinip bitirelim. Birincisi Linear workflow'dan tam verim alabilmek için genelde 32bit EXR renderlar kullanılır. Tek kare artistik baskı işlerinde bu sorun olmayabilir. Fakat animasyon ve compositing işinde bu bit derinliği ve içinde eklediğimiz AOV'ler-Multipass'ler sonucunda tek bir kare EXR'ın dosya boyutu 300Mb'ı bulabiliyor. 25fps'den hesapladığımızda 4 saniye-100 karelik bir animasyonun boyutu 30GB'ı bulabilir. Depolama sorunu bir yana yeterince hızlı ve güçlü bir işlemciniz ve hızlı ve geniş belleğiniz yoksa compositing kısmında sıkıntılar yaşayabilirsiniz. Bu, hiç iş yapamazsınız anlamına gelmez fakat iş akışınız ciddi bir şekilde yavaşlayabilir. Bu yüzden animasyon işlerinde 32 bit yerine 16bit'i tercih edebilirsiniz. Sinema VFX gibi ciddi bir endüstriye çalışmıyorsanız 8bit sRGB renderlar da tatmin edicidir ve post fx'de çok daha hızlı çalışırlar. Bu yüzden bilhassa 3d kısmında LWF rendera ihtiyacınız var mı yok mu bunu iyice tartınız.


Selametle kalın.

60 görüntüleme0 yorum

Son Yazılar

Hepsini Gör

Commentaires


bottom of page